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当时脑海里第一个出现的■■■就是将不良PUA的现状和危害展现出来。
《不良PUA调查实录》游戏界面。
受访者供图希望玩家了解“五步陷阱法”新京报:你们主创团队一共几人■■■大家是如何分工的?维纳斯的病历本:团队有4个人■■■策划❤剧本撰写❤素材绘制❤优化都是一起进行的。
游戏的制作由1位同学依据剧本单独进行。
新京报:产品最初的设定就是游戏吗?为什么选择游戏这一方式?维纳斯的病历本:是的■■■做游戏主要是出于对交互性的考虑。
现在国内对PUA话术的展现■■■其实也有漫画❤视频❤短剧等■■■他们有完善的剧本■■■是比较好的展现方式。
但观众在看的时候是站在“上帝视角”的■■■可能没办法理解女孩子为什么会被骗成这样。
排除不良PUA吹捧者的恶意评价■■■仍有不少人对PUA目标对象误解。
我们认为这是形式对代入感的限制■■■导致的一种同理心的缺失。
这种缺失不仅是对目标对象的二次伤害■■■更可怕的是■■■大众一旦觉得PUA套路肤浅■■■坚信自己不会受骗■■■反而会形成对不良PUA的保护。
所以出于对代入感的需求■■■我们采用了游戏的形式■■■营造和不良PUA面对面的语境■■■让玩家在沉浸式体验中产生对PUA群体更深刻的思考■■■并提升对PUA“受害者”的同理心。
新京报:可以向大家介绍下这款游戏的特点吗?维纳斯的病历本:《不良PUA调查实录》中■■■女主角庄舟以调查记者的身份接近使用“五步陷阱法”“把妹”的不良PUA■■■通过观察他们的套路■■■完成调查报告■■■并将完整的“五步陷阱法”套路发表■■■在社会上引起广泛关注。
玩家可以跟随女主角调查的步伐■■■在与不良PUA接触的过程中■■■对“五步陷阱法”的理论框架形成充分的认知。
新京报:作为主创有没有实用心得分享给大家?维纳斯的病历本:有很多玩家对游戏的反映偏两极化■■■要不说“太难”■■■要不感觉“太简单”。
作为主创■■■我们希望玩家能意识到■■■我们的目的不在于测试玩家在游戏中的难易感受■■■而在于展现“五步陷阱法”的理论框架和套路节奏。
只有一名成员会画画■■■其他人被逼上手新京报:你们是新闻与传播专业的■■■开发游戏不是你们的强项■■■是怎么把游戏做出来的呢?维纳斯的病历本:其实也不难■■■因为游戏制作工具操作很简单■■■功能也很多■■■还为创作者提供了很多素材❤教程和工程资源。
制作时■■■基本就是按剧本的逻辑走■■■不懂就查教程问网友■■■还是比较容易上手的。
但有时候细节很多■■■只能疯狂测试疯狂修复bug■■■最后才完成了游戏的制作。
也有一部分原因是本专业学习内容的指引。
我们的专业训练中除了传媒相关内容之外■■■还有相当一部分新媒体与新技术方面的训练。