█80星王合击█

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对于许多国产游戏来说■■■确实会以国区销量为主。

而游戏的全年平均折扣■■■很大程度上取决于有无首发折扣。

首发8折■■■最终全年平均很可能近似于打了85折■■■首发7折■■■那么全年平均结果可能接近8折左右。

而如果没有首发折扣■■■可能全年平均下来只打了9折。

如《没有人知道的大冒险》■■■这是一款由单人制作的游戏■■■仅有海外发行商■■■虽然已经发售2年■■■但它只打过一次75折的首发折扣❤两次6折的节日促销和两次5折的节日促销■■■且开发者表示■■■对销量的助长不明显。

这意味着这款游戏在国区的单份收入■■■仅需考虑平台抽成与预扣所得税。

它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:游戏两年来的打折曲线■■■在销量稳定的情况下■■■开发者完全可以选择不打折如果一款68元售价游戏的情况与之类似■■■单人制作■■■以国区销量为主■■■打折很少■■■那么即便以10%的预扣所得税计算■■■单人的收入也可以达到68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84元■■■已经相对较高了。

但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价68元的游戏■■■都是国区销量■■■一年周期内■■■它的平均折扣打得比较高■■■以8折计算。

那么我们就排除了一些变量■■■可以做一个不精确❤但是简便的结果参考:68元到最后■■■开发商将到手68×70%(平台抽成)×80%(折扣)×50%(发行商抽成)=19.04元;如果发行商抽成是37分成■■■那就是26.656元左右。

基于上述假设■■■一款68元的游戏■■■只要找了发行商来发行产品■■■开发商最终可能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间■■■最少可能在20元左右。

而对所有的开发者来说■■■68元的游戏最终一般会到手的钱会在19.04-47.6元之间■■■最多在40元左右■■■具体多少■■■主要取决于游戏有无发行商❤发行商分成多少❤打折幅度如何。

我们计算了一种相对极端的结果■■■开发者的选择❤游戏本身的品质■■■都会给这一结果带来许多变数。

《圣女战旗》有发行商■■■制作组也在一个月公告中总结说■■■游戏“每卖出一份■■■制作组能得到的收入不到30元(算上打折和Steam分成会更少)”■■■这一结果基本符合上述区间。

除去平台分成❤预扣所得税❤发行商分成❤打折❤各国定价■■■游戏开发商在Steam上的收入■■■还得考虑到原声带❤Steam卡牌等额外构成■■■会让数值增长;而部分低价区的零售Key■■■则会拉低这个数值。

但这些都因具体游戏而异■■■更难统计了。

中小团队的游戏开发成本那么■■■国内中小团队游戏的开发成本一般又是多少呢?3A游戏开发成本动辄千万■■■中小游戏的开发成本没有那么高■■■但大头同样也在人力上■■■而人力的单位成本并不低。

团队人数虽然少■■■但往往开发周期较长■■■人数×薪资×开发周期■■■其实并不是一个小数目。

以一名开发者每月1万薪资计算■■■5人小团队开发一年游戏■■■看上去只需要60万。

实际上■■■几乎没有5人团队能真正压缩到这个金额■■■一家合法的公司■■■如果给员工开1万的税前薪资■■■公司的支出成本一般是1.5万(而员工到手是8千左右)■■■所以光人力就需要近90万的成本。

人力之外也还需要外包和授权❤公司运营(办公场地/软件费用/水电费等)❤以及公司注册与企业税务费用等。

以螺舟为例■■■包括企业所得税在内■■■他们就还需缴纳高达30%的各种国内税务■■■这还会在原本的到手收入中切去一大块。

最终5人团队能把成本控制在每年100万以下■■■是非常乐观的。

但这是指初创团队■■■对于更成熟的团队来说■■■他们也必须去寻找更多压缩成本的可能。

除了节流还要开源■■■一方面是自己拉投资■■■另一方面是找平台支持■■■比如主机平台有Xbox的ID Xbox❤PlayStation的中国之星■■■PC平台则有WeGame的翼计划■■■在投资❤孵化❤发行各方面都会帮助国内开发者。

就《圣女战旗》来说■■■制作组还得考虑战棋游戏的制作复杂度。

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  • 版权声明:本站原创文章,于2019年11月16日 08:27,由 www.hu87.com 发表。
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