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随心所欲一些■■■很多时候我们做一件事情的时候被束缚太多■■■有人说我今天立项之后一定要拿到一个什么样的数据■■■我一定要清楚我的用户到底是什么样的人?我一定要这个我一定要那个■■■那最后你可能就迷失了。
因为市场是会变化的■■■在不断地调研❤变化❤改动中你就可能会做出一个四不像的东西■■■所以我觉得坚持自己要做的是一件非常重要的事情。
这个时候其实没有办法太在意输赢■■■或者说没有办法得到一个什么样的结果■■■不能对于结果过于执着。
我们之前也发现很多人会被执念所困扰■■■没有办法去找到那个自己认为最正确的答案。
当然我们不能太随心所欲■■■所以这里就说到第三点——责任感。
今天我们在做的游戏是一个庞大的工业化产品■■■它需要很多人在一起配合。
任何一个岗位责任心都是非常重要的■■■所以我们必须考虑产品背后的收益情况■■■以及如何让这个团队中的成员能够赚到更多的钱。
当我们做一件事情的时候■■■我们有勇气面对它■■■我们放下一定的执着■■■然后我们可能也有有责任感■■■但我们做到一定程度的时候总发现这件事好像做不下去了。
那该怎么办?我们做到这时候总觉得好像这个问题从一开始就是错的■■■然后往往会陷入巨大的痛苦之中。
其实一个难题摆在眼前的时候■■■它可能只是很难■■■但并不代表它一定是错的。
我们需要分辨什么是很难的问题■■■什么是一开始就错了的问题。
面对一些很难的问题的时候■■■我觉得必须要把它解决掉■■■想尽一切的办法。
《闪耀暖暖》和《恋与制作人》我们都做了3年。
3年时间一定会有很多问题摆在面前■■■难以解决■■■它可能是策划逻辑问题■■■经济循环上的问题■■■技术问题■■■很多问题的攻克都需要三个月❤六个月的时间■■■有的问题甚至可能要推倒重来。
但做新的东西就是这样■■■创作就是这样■■■总会有反复。
2015年是我们公司的一个分水岭。
在此之前■■■2012年我还在上学■■■2013年的时候我回国创立了这家公司■■■公司刚开始只有七个人。
我上学的时候做了“暖暖”系列的一个小游戏■■■后来火了■■■我们创业做了《暖暖环游世界》■■■到2014年的时候■■■我们做了《奇迹暖暖》■■■一直到这里都还挺简单■■■但到2015年的时候我们面临很多选择■■■因为我们公司那时候有三个特别好的机会。
第一■■■我们赚到了钱;第二是那年手机端玩法大爆发■■■RPG❤ARPG在手机上都可以被做出来■■■这些都是之前被大家质疑的■■■但凡有家底的公司都面临品类上的抉择;第三是很多IP找我们合作。
我们有很多机会■■■但都没有做。
这就是坚持——我们发现了很多性价比很高的机会在面前■■■投入性价比很好算■■■我们可以简单地算出可以赚到多少钱■■■但我们并不想干这些事■■■觉得不想干的事自己做不好■■■于是我们当时坚定了两件事:一是坚持做新的东西■■■一定要是新的体验❤新的故事❤新的角色❤新的世界■■■另一个是做技术的升级。
现在回想起来这是很正常的选择■■■因为你是一个做游戏的人。
你怎么可能不想做新的东西■■■你怎么可能不想做规模浩大的3A游戏■■■所以我们只是选择了一个游戏人最想做的事情去做。
但确实■■■做这样的选择其实很难。
难在哪儿?第一■■■你不知道新的东西能不能成功■■■第二■■■你做技术升级投入太大■■■成本和风险太高■■■不知道能不能赚回来。
不过■■■我们还是坚持走了下来■■■而且运气比较好■■■两条路都相继成功了。
新的东西我们做了《恋与制作人》■■■而技术升级我们做了《闪耀暖暖》■■■未来我们还会在这两条路上拓展下去■■■它们都还有做得更好的空间■■■我们也想让玩家更加满意。