- A+
但从现有研究来看■■■虚拟财产问题始终是法学界网络游戏研究的重点所在。
“法”的范式实用性最强■■■也是最具独立性的。
这一范式的深化■■■无疑将为网游提供更加规范有序的制度环境。
“文”的范式即文化研究■■■也就是将网络游戏作为一种文化现象进行批评和研究的范式。
2003年■■■刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》是这一范式的早期代表作。
文章提出■■■“游戏构成一种文化秩序■■■也就是说■■■在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。
在游戏的叙事中■■■它总是承载着某种特定的文化和意识形态功能■■■承担着对我们日常生活的重新建构■■■让游戏者在‘日常’生活以外的❤‘不当真’的社会空间中去达到暂时的自我认同”。
而在网络游戏世界中■■■游戏者可以通过扮演不同的角色■■■对不同的身份进行虚拟和想象 [26]。
同年■■■还有学者提出■■■从网络游戏这一个案分析当代审美文化中的青年文化■■■可以看出三个主要特征■■■即狂热的政治热情❤戏说与虚拟性和历史意识的深度消失■■■并认为“网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展■■■应引起社会的高度重视”[27]。
以上四大范式的概括■■■只是就网游研究已成气候者择其大端■■■在具体研究中■■■各大范式也可能交汇重叠。
比如■■■青年审美文化视野下的研究有时似乎就为“网瘾”提供了新的佐证[28]。
此外■■■还有教育学❤社会学❤传播学角度的研究 [29]。
网游研究的多学科❤跨学科景观恰说明了该课题的复杂性■■■吸引着更多的学科进入其中。
三❤新范式的可能:网游研究的艺术学转向近年来网游研究中美学❤艺术学的声音悄然兴起。
2003年施进华的《当代审美文化中的网络游戏》一文■■■第一次把网络游戏置于审美文化的视野中作了分析 [30]。
2016年■■■诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文[31]。
由此上溯■■■还可以勾勒出艺术学和美学网游研究的“前史”。
早在 1995年就问世过一篇名为《电子游戏艺术观》的文章■■■明确提出电子游戏是一种艺术[32]。
2001年《e代游侠》上曾刊发过《月儿为什么这样红——大型科幻 ARPG网络游戏〈红月〉赏析》■■■实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。
在此■■■我们必须提到汪代明和廖祥忠这两位学者。
汪氏发表于2003年的《全球化语境中的中国游戏艺术》明确提出■■■包括网络游戏在内的电子游戏是一种艺术■■■可以说在国内真正开启了游戏艺术学研究的序幕[33]。
次年■■■他又发表《关于电子游戏艺术的思考》■■■认为“纵观艺术发展的历史■■■每一次大的技术革命必将催生新的艺术形式■■■工业革命催生出了影视艺术■■■信息革命必将有它的艺术产儿■■■电子游戏已经具备了信息时代新艺术的雏形”。
“正是技术和艺术的融合■■■使得技术创造精神世界成为一种可能■■■电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。
作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始■■■而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。
”“传统艺术经过上千年的发展日益精湛■■■灵感之泉已经枯竭■■■艺术迫切需要‘一个唤醒它的吻’■■■这个伟大的唤醒者就是电子游戏。
电子游戏艺术在后现代语境中借助高新技术走向前台■■■敲响了传统艺术的警钟。
”[34]另一篇文章中进一步指出电子游戏区别于其他艺术形式的特征包括交互性❤开放性和虚拟现实[35]。
相比而言■■■廖祥忠更加直接和“精准”地提出把网络游戏作为艺术来研究。
早在13年前■■■他就提出要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手■■■探寻其发展的策略。
“提高网络游戏的文化品位和艺术品位■■■把网游做成艺术品■■■如今已成为业界的共识。