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2001年■■■在我国“十五”发展纲要中■■■第一次明确提出了“三网融合”的发展理念和目标■■■大力“促进电信❤电视❤互联网三网融合”。
直到2010年■■■国务院常务会议上明确了我国“三网融合”的时间表■■■决定加快推进电信网❤广播电视网和互联网的“三网融合”。
“三网融合”不仅继承了原有的话音❤数据和视频业务■■■而且通过网络的整合■■■衍生出了更加丰富的增值业务类型■■■极大地拓展了业务提供的范围。
信息服务也由传统的单一业务转向文字❤话音❤数据❤图像❤视频等多媒体综合业务。
这也是近年来■■■以微信为代表的新兴事物所依托的时代背景。
与此同时■■■“三网融合”还推动用户终端的融合■■■融合了手机屏幕❤平板屏幕❤电脑屏幕❤电视屏幕的“四屏合一”时代已经初露端倪。
这意味着在这个信息爆炸的时代■■■更多的信息将由这“四屏”喷涌到使用者的日常生活。
这也是目前■■■我国网络游戏发展呈现出客户端游戏❤网页游戏❤移动网络游戏三国并起发展格局的技术基础。
在可预期的未来■■■以网络游戏为代表的“第九艺术”将在“三网融合”的“四屏合一”时代迅速渗透到全社会的每一个角落。
尤其是■■■2015年■■■宽带提速❤4G网络为游戏产业发展提供了良好的网络支持。
智能电视❤智能盒子的快速普及■■■为电视游戏带来新的契机。
可穿戴智能设备❤VR设备❤现实加强设备等相关硬件的发展■■■为下一阶段游戏产业发展提供了新的方向。
移动电子竞技❤H5游戏❤电视游戏等新兴细分游戏市场将成为产业增长点。
在过去■■■青年文化相对于主流文化■■■往往呈现出亚文化形态■■■而这种亚文化形态的青年文化又正是一个社会中■■■各种新鲜思想和价值观激烈碰撞的领域■■■这与以网络游戏为代表的“第九艺术”■■■有着很多内在的关联和相似性■■■但二者目前又都面临着相近的结构性危机。
重要的是如何让更多的以网络游戏用户为代表的不同社会群体■■■特别是青年群体■■■充分享受到均等的社会文化消费权利■■■是今天的社会各界所需要共同面对的严峻挑战。
正是对以网络游戏为代表的“第九艺术”缺乏有效界定和判断■■■所以直接导致了官❤产❤学❤研等全社会各个领域对当下几亿网络游戏参与者群体在认识上的不足和局限。
中国网络游戏用户并不是一个无差别的整体■■■通常以亚文化形态呈现的青年文化■■■在其内部也有着众多的分野。
以网络游戏为代表的“第九艺术”在即将来临的这个“三网融合”的“四屏合一”时代■■■对于建构我国新世纪的青年文化具有着极为重要的意义。
如上文举例中提到的网络游戏历史上最为经典的代表性作品■■■暴雪娱乐的《魔兽世界》■■■与电影行业中的好莱坞一样■■■以暴雪娱乐为代表的美国网络游戏公司■■■他们的文化产品也深刻的体现着美国的价值观念。
如同好莱坞电影■■■由于技术的完善■■■魔兽题材的故事讲述具备强大的吸纳能力■■■在文化吸引力❤文化价值观吸引力及塑造文化规则和决定文化议题的能力上等文化软实力的诸多领域有着非常独到的建树■■■能够将美国经验之外的异域文化纳入到自身的文化价值体系中■■■通过信仰与价值观的情感感召❤理性说服等方式创造出全新的文化价值■■■并在世界范围内被广为接受和传播■■■这也是美国网络游戏乃至美国文化软实力的最突出体现■■■这恰恰也是我国网络游戏乃至我国文化软实力的最大问题——我们在构建青年文化领域中■■■仅仅停留在调用各种青年文化元素的最初级阶段■■■无法在青年文化价值观层面具备更大的吸引力■■■所以自然就勿论塑造青年文化规则和决定青年文化议题。
因此■■■在我国网络游戏用户增长区间接近封顶■■■以网络游戏为代表的“第九艺术”如何在建构我国新世纪青年文化中发挥更大作用■■■就将是我们必须面对的迫在眉睫的现实困境——这同时也意味着下一个万亿市场的前景■■■你准备好了么?可别再说这个时代没有好项目。
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林苗苗 中国艺术研究院网络游戏虽然如今方兴未艾■■■但从时间上来看■■■还是个不折不扣的“新生事物”。
在红彤彤的GDP面前■■■许多的伴生问题还有待于思考❤研究并加以解决。
其在媒体营销环节的他律及自律就是其中之一。
与传统的商品相比■■■网络游戏“虚拟化”的特征十分明显。
购买者与生产经营者不必见面■■■甚至买到的产品也不是看得见摸得着的实物。
但用一般的商业理论来分析■■■网络游戏与传统的“物理性”商品在本质上又是完全一致的。