林彪传奇

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随心所欲一些■■■很多时候我们做一件事情的时候被束缚太多■■■有人说我今天立项之后一定要拿到一个什么样的数据■■■我一定要清楚我的用户到底是什么样的人?我一定要这个我一定要那个■■■那最后你可能就迷失了。

因为市场是会变化的■■■在不断地调研❤变化❤改动中你就可能会做出一个四不像的东西■■■所以我觉得坚持自己要做的是一件非常重要的事情。

这个时候其实没有办法太在意输赢■■■或者说没有办法得到一个什么样的结果■■■不能对于结果过于执着。

我们之前也发现很多人会被执念所困扰■■■没有办法去找到那个自己认为最正确的答案。

当然我们不能太随心所欲■■■所以这里就说到第三点——责任感。

今天我们在做的游戏是一个庞大的工业化产品■■■它需要很多人在一起配合。

任何一个岗位责任心都是非常重要的■■■所以我们必须考虑产品背后的收益情况■■■以及如何让这个团队中的成员能够赚到更多的钱。

当我们做一件事情的时候■■■我们有勇气面对它■■■我们放下一定的执着■■■然后我们可能也有有责任感■■■但我们做到一定程度的时候总发现这件事好像做不下去了。

那该怎么办?我们做到这时候总觉得好像这个问题从一开始就是错的■■■然后往往会陷入巨大的痛苦之中。

其实一个难题摆在眼前的时候■■■它可能只是很难■■■但并不代表它一定是错的。

我们需要分辨什么是很难的问题■■■什么是一开始就错了的问题。

面对一些很难的问题的时候■■■我觉得必须要把它解决掉■■■想尽一切的办法。

《闪耀暖暖》和《恋与制作人》我们都做了3年。

3年时间一定会有很多问题摆在面前■■■难以解决■■■它可能是策划逻辑问题■■■经济循环上的问题■■■技术问题■■■很多问题的攻克都需要三个月❤六个月的时间■■■有的问题甚至可能要推倒重来。

但做新的东西就是这样■■■创作就是这样■■■总会有反复。

2015年是我们公司的一个分水岭。

在此之前■■■2012年我还在上学■■■2013年的时候我回国创立了这家公司■■■公司刚开始只有七个人。

我上学的时候做了“暖暖”系列的一个小游戏■■■后来火了■■■我们创业做了《暖暖环游世界》■■■到2014年的时候■■■我们做了《奇迹暖暖》■■■一直到这里都还挺简单■■■但到2015年的时候我们面临很多选择■■■因为我们公司那时候有三个特别好的机会。

第一■■■我们赚到了钱;第二是那年手机端玩法大爆发■■■RPG❤ARPG在手机上都可以被做出来■■■这些都是之前被大家质疑的■■■但凡有家底的公司都面临品类上的抉择;第三是很多IP找我们合作。

我们有很多机会■■■但都没有做。

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