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《天演》是个不太好归类的游戏。
从玩法上说■■■它是标准的卡牌对战■■■但从体验上说■■■它真正的乐趣都在卡牌对战之外。
通过天梯对战匹配对手《天演》的核心是“通过父母两种生物的基因共同培养后代■■■发现❤探索新的性状和新的物种”。
卡牌对战玩法也是为这个目标而服务的——父母其中一方来自玩家■■■另一方来自对战的对手■■■胜利后即可和对方拥有的动物“生”出一个孩子。
胜利之后即可选择对方卡牌育子更换敌人才会判定为失败“孩子”会从父母双方的基因中随机选取一半组合在一起■■■形成自己的基因。
虽是随机■■■但基因的组合方式却遵循了真实的遗传机制——显性还是隐性❤如何分布❤组合后会有什么效果■■■等等。
新物种诞生也根据基因与组合方式而决定名称❤技能和属性。
待解锁内容还有很多……游戏中的基因属性分为5种:力量❤智力❤敏捷❤耐力❤魅力■■■每种又有显性❤隐性区别。
组合时■■■选择哪些基因❤如何分配❤如何生效■■■需要花一番脑筋。
根据作者介绍■■■卡牌强度❤技能组合与战术都需要玩家自己去计划和实现■■■许多甚至需要多代持续培养才能完成。
某种意义上说■■■这或许是个具备一定随机性■■■但策略性也相当强的“收集”类游戏。
新手教程之后还有考题■■■没想到吧?《天演》作者自学编程■■■花费3年多时间独自一人做出了这个游戏■■■虽然在UI❤美术❤动画等方面的确可以看出经验不足■■■但创意和玩法仍然令人眼前一亮。
或许有一天■■■我会更加详细地介绍它。
《天演》不是一个纯休闲游戏■■■但玩起来也不累。
即使你没花太多心思❤没有把每一张卡牌的演化之路安排得明明白白■■■无心解锁出的新物种❤新技能也会吸引你的兴趣■■■让你忍不住想要进一步探索下去。
这或许是游戏真正吸引我的地方吧。
魔兽世界作为一个排队两小时上游戏的老玩家■■■我也在观察这种冗长慢节奏还需要投入大量经历的“过时”(相对于吃鸡对战类手机游戏)到底能走多远■■■或许对于大多数年轻玩家(在校大学生和刚毕业)来说■■■他们虽然是生力军■■■但是游戏机制真的那么吸引他们吗?老玩家(30岁往上)更多的是情怀和回忆■■■但是出于生活压力和工作压力■■■并不会花太多的精力放在游戏上■■■综上我在等游戏机制和游戏时间劝退玩家■■■相信怀旧服的热度顶多六个月。
既然是怀旧服■■■自然针对的是怀旧服目标客户■■■如果从游戏产业发展来看■■■最适合❤最盈利❤最前卫的■■■肯定不是怀旧版的wow。
但这款游戏■■■真的不是给那些2004年还在上初中的孩子们玩的。
游戏体验❤游戏感知❤游戏认同是完全不同的体系。
老玩家丧失的仅仅是身体反应上的年龄优势■■■并非认知上的偏差。
这就如同老航空学家和飞行员之间的关系一样。
看到的是在游戏短平快商业化运作下的缺点■■■却忽视了最基本的市场原理■■■供需关系。
这盘菜确实不是你的菜■■■但有人爱吃。
所以焦圈卤煮豆汁这些你再贬得天花乱坠■■■一样能卖得出去。
而且有些东西是单纯数据分析不出来的■■■比如怀旧服建立在7.3版本的基础上■■■拥有精致的贴图及模型资源(只不过故意用了许多旧模型)。