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如果说《剑侠情缘》系列是单机游戏时代的代表作■■■那么《石器时代》则是网络游戏时代的第一个标杆。
《石器时代》的2D画面模式和回合制模式直到今天还在直接影响着网络游戏发展的走向。
2001年■■■盛大引进了韩国网络游戏《传奇》■■■升级打怪模式❤国战模式等全新元素迅速占领市场■■■在此后几年■■■中国网络游戏在线人数从几千人跃升到近百万的规模■■■也正是从那时候起■■■中国游戏进入到了大家熟悉的狂暴增长的十年征程。
我国网络游戏时代的第二个标杆是《魔兽世界》。
《魔兽世界》是暴雪娱乐制作的一款大型多人在线角色扮演游戏■■■2004年在北美公测■■■2005年6月6日在国内正式商业化运营■■■最初由第九城市代理■■■2009年6月7日起中国地区运营商变更为网易。
2008年4月以来■■■魔兽世界在大型多人在线角色扮演游戏市场的占有率一直稳定在6成左右■■■《魔兽世界》在全球的付费用户数也始终保持在1000万上下。
由于《魔兽世界》在国内的收费模式并不需要玩家购买软件注册序列号■■■所以在这些数据中并没有包含2012年10月2日之后的中国大陆玩家。
这款堪称网络游戏历史上最经典的作品■■■不断地在刷新在线个人电脑游戏史上的各项记录。
因此■■■这款游戏几乎在进入我国的第一时间就显现了其王者气质■■■基于《魔兽争霸》在单机游戏时代积累的人气和口碑■■■《魔兽世界》更是以其前所未有的3D视角❤海量副本玩法以及出色的平衡性■■■迅速赢得了全球性的广泛称颂。
在那之后的7年间■■■《魔兽世界》都是中国屹立不倒的“游戏之王”■■■也是从《魔兽世界》开始■■■3D游戏如雨后春笋般的出现在我国网络游戏市场上■■■并占据了我国网络游戏市场的大部分份额。
然而在中国网络游戏井喷式发展的同时■■■这个产业中的结构性危机也开始显现。
在各种网络游戏公司以雨后春笋之势爆发之际■■■数量❤产量的大幅暴涨却没有带来游戏品质的相应提升■■■缺乏文化内涵❤缺乏文化精品成为了国产网络游戏发展中的最大掣肘。
所以从2010年开始■■■受到市场环境以及网络游戏行业内部问题等诸多因素的影响■■■中国网络游戏用户增长率开始在低位徘徊——网络游戏其实也没什么特殊性■■■国内的大环境就是行业内的小环境■■■各行各业的很多问题都是共通的。
我国网络游戏的未来当前■■■我国网络游戏行业正处于从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中■■■开始从单纯获取流量向深入挖掘用户价值转■■■市场整体规模继续保持良好的发展势头。
网络游戏行业在整体稳步增长的同时■■■将继续保持结构化调整的趋势。
客户端网络游戏逐渐转型❤网页游戏精品化❤移动游戏走出去将成为当下网络游戏市场的突出特点。
新世纪以来的现实说明■■■网络游戏以文化创意为源头■■■与前沿信息技术联系紧密■■■是具备高附加值❤低能耗的知识密集型产业■■■处于技术研发❤创新等产业价值链的高端。
无论是行业的管理部门❤专业研究领域■■■还是相关产业■■■都将互联网和移动技术这种全新的艺术传播途径❤渠道■■■放置在前所未有的重要位置予以重新审视■■■或者说■■■正是这种全新的艺术传播途径❤渠道■■■在塑造甚至定义艺术形态中正发挥着前所未有的主导作用。
如今■■■网络游戏已经发展成为中国文化产业的核心组成部分■■■既是中国文化走出去的重要载体■■■也是传播我国文化软实力的重要途径。
中国网络游戏产业将迎来跨越式发展的战略机遇期■■■特别是在阶段增速放缓的情况下■■■能否抓住这转瞬即逝的历史契机■■■将考验着我国网络游戏整个行业。
2001年■■■在我国“十五”发展纲要中■■■第一次明确提出了“三网融合”的发展理念和目标■■■大力“促进电信❤电视❤互联网三网融合”。
直到2010年■■■国务院常务会议上明确了我国“三网融合”的时间表■■■决定加快推进电信网❤广播电视网和互联网的“三网融合”。
“三网融合”不仅继承了原有的话音❤数据和视频业务■■■而且通过网络的整合■■■衍生出了更加丰富的增值业务类型■■■极大地拓展了业务提供的范围。
信息服务也由传统的单一业务转向文字❤话音❤数据❤图像❤视频等多媒体综合业务。
这也是近年来■■■以微信为代表的新兴事物所依托的时代背景。