足浴切割█技师刀

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但对于收集控来讲本作可能有些遗憾。

除了主线剧情■■■游戏还有一个庞大的■■■隐藏支线任务:交换物品。

我粗略算了一下■■■你最起码要通过十余次交换才能得到最终的物品:透视镜。

谁能想到一个娃娃机中的娃娃■■■竟然最终能破解岛屿的秘密■■■这就是蝴蝶效应吧。

在交换物品的途中■■■你会遇到许许多多性格不同■■■爱好不同的NPC。

老任对于这些NPC的刻画也是非常用心■■■你会遇到想开连锁饭店的狗熊厨师❤在山上遇难想吃菠萝的探险家❤想收到信件的作家。

《织梦岛》的任何一个NPC都不是多余的■■■他们每个人在游戏中都是那么合理■■■能够给予林克帮助。

同样■■■《织梦岛》中的苹果树也让我想起了在《旷野之息》中爬树的日子■■■加速撞树掉苹果这个设定我觉得相当有意思。

但可惜没有对这种场景贴图的交互更进一步。

没有攀爬■■■城堡■■■漂流挑战的戏份较少■■■也算是一点点遗憾(因为游戏的前缀是“塞尔达传说”■■■我太想让他完美了)。

通关了《织梦岛》后■■■我一直也说不清为什么我会沉迷这款游戏。

想了很久也得不出一个准确的答案■■■非说的话■■■我觉得我真的在《织梦岛》里进行了一次难忘的冒险吧。

从某种程度上来说■■■现在的电子游戏真的发展到可以逃避现实了。

人们打开一款游戏钻进去■■■面对不同游戏给你提出的困难和障碍■■■你需要花费精力去思考如何解决它■■■只不过游戏的目的性有强弱之分。

比如传统的ACT游戏■■■目的就是闯过层层关卡■■■打败BOSS获得胜利。

比如赛车游戏■■■设立好了目的(达到终点)和条件(时间)■■■并在中间给你加障碍。

而像《塞尔达传说》这样的游戏■■■一切都充满着未知■■■我玩过的两款《塞尔达传说》一开始就告诉了你游戏的终极目标■■■但达成这个目标的过程是未知的■■■是连贯的■■■甚至是多样的。

我觉得这真的称得上一次冒险■■■一次只属于你自己的冒险。

这种精神在《旷野之息》中发挥到了机制■■■游戏甚至没有关卡这个概念■■■如果你足够猥琐■■■你甚至不需要去击败一个杂兵。

而《织梦岛》的游玩体验有点像是我自己落入一座孤岛■■■最初我手无寸铁■■■因惧怕野兽而不敢踏入丛林■■■只敢在海滩上生一团火■■■搭一个简易帐篷。

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