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无独有偶■■■近期多家央媒密集聚焦青少年沉溺游戏现象。
10月13日央视关注农村留守少年游戏成瘾问题■■■中国社科院《青少年成瘾行为调研报告》显示:相较于非留守儿童8.8%“每天玩4~5小时”■■■留守儿童这个比例高达18.8%■■■数据触目惊心。
▲腾讯对《王者荣耀》启动最严格实名制 图据东方IC贪玩■■■是孩子的天性■■■不让玩肯定不行■■■但孩子又有着自制力差的特性■■■让他们放开来玩■■■既耽误学业■■■也影响身心健康发展■■■也肯定不行。
有人也许要说■■■我们不是有防沉迷措施吗?早在2007年■■■教育部等8部委就印发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》■■■要求游戏企业推行防沉迷系统:一■■■施行账户注册实名制■■■二■■■给未成年人游戏时间设限。
可11年过去了■■■再回望■■■现实很骨感。
媒体调查显示■■■所谓防沉迷系统■■■很容易被以借用❤冒用他人账号❤身份证号等方式破解。
甚至不少玩家表示:“吃鸡”手游可通过微信和QQ两种登录方式的切换■■■以及多个微信号的切换■■■突破防沉迷系统设定的游戏时间限制。
这简直就如牛栏关猫一样。
要让游戏企业真心实意切实推行防沉迷系统■■■就如割游戏企业的肉。
BUG多多的所谓防沉迷系统■■■俨似成了游戏企业虚应相关部门检查和舆论的表面文章■■■甚至有故意放水之嫌■■■无非表明这个东西是有的■■■至于效果就只能“呵呵”了。
要让自己的刀头削自己的刀把■■■何其之难。
笔者建议■■■是否可以用其他方式加以限制。
譬如■■■能让账户❤身份证❤人■■■三位一体一一对应的人脸识别❤视频认证技术■■■在一些网贷平台早就推行开来■■■可在游戏领域■■■就是迟迟得不到应用。
这不能不让人怀疑是否受到利益因素的梗阻。
可为印证的一个案例是:自去年20岁《王者荣耀》主播猝死事件发生后■■■相关游戏企业首度在该手游内部设置了防沉迷系统■■■可为什么就不见在旗下所有手游中都推行开来?每一点技术层面的改进完善■■■都像是应付监管和舆论的“挤牙膏”。
青少年沉溺游戏问题■■■早已得到国家层面的重视。
2016年10月■■■国新办拟制了《未成年人网络保护条例(草案)》并公开征求意见■■■目前正处送审状态。
其中涉及给游戏分级及完善防沉迷技术的内容。
但是■■■要是游戏企业如故虚应其事❤落实不力又怎么办?建议无妨对游戏企业引入“过错推定原则”这样的归责机制。
比如《侵权责任法》中关于医疗纠纷■■■第58条规定:患者有损害■■■而医疗机构有违反法律❤行政法规❤规章以及其他有关诊疗规范的规定的■■■则推定医疗有过错。
那么■■■是否可以借鉴为:只要有因沉迷游戏对未成年造成损害的恶性事件发生■■■无需家长举证沉迷游戏和损害后果之间的因果联系■■■只要能证明游戏企业落实防沉迷措施不力■■■其防沉迷系统存在明显BUG■■■可直接推定游戏企业有过错■■■需承担高额赔偿责任;同时■■■相关部门可给予高额处罚。
其实以往并不乏类似与游戏有关的负面事件发生■■■但家长维权时■■■往往因难以证明沉溺行为和损害后果之间的因果联系■■■容易被法院以证据不足驳回。