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吸引用户■■■再留下来微信一直坚持的是去中心化的流量分发思路■■■这意味着如果仅仅依靠小程序的入口■■■许多中小成本制作的游戏并无很大的曝光机会。
在李卿的理解中■■■游戏的本质是内容■■■内容就有标签化属性。
他希望用户可以通过标签方式找到自己想玩的内容■■■而非通过中心化的流量分发方式来呈现。
作为平台■■■微信显然希望更多优质内容得到曝光■■■也因此■■■在一些功能设计上做了相应的改版■■■比如正在试跑的“大众评审意见”项目。
李卿透露■■■“大众评审意见”除了专家品鉴的路径之外■■■考虑加入用户的品鉴意见■■■最终形成一个类似List的展现模式■■■并且根据用户的搜索记录来做到“千人千面”■■■让大众更多地接触到优质内容。
但这一项目最终展现并不会违背去中心化的初衷。
除此之外■■■小游戏团队还在微信公开课上释放了一项新的能力——关系链的深度使用。
小游戏从开放的第一天起就提供了微信的关系链■■■最为人熟知的是跳一跳成绩排行榜■■■借此激励用户更多地刷新记录。
但这时关系链的应用仅仅止步于看■■■还不能互动。
在最新开放的能力中■■■用户可以在开放数据领域与自己的好友实现赠送❤掠夺❤点赞等互动。
小游戏团队表示■■■后续还将支持内容在更多微信场景打通■■■让互动不仅仅限制在游戏内。
关系链是微信的杀手锏■■■小游戏可以用它做更多事情。
但这背后还有一个隐患■■■即在微信群聊里泛滥的恶意诱导分享。
这显然违背了小游戏鼓励优质内容分享的初衷■■■而仅仅让分享者单向获益。
在平台层面■■■微信小游戏曾多次表示严打滥用分享行为■■■并将对违规者进行处置。
不过在严格意义上■■■这更是开发者在游戏设计上需要考虑的问题:关系链该怎么用■■■才能在不打扰用户的基础上获得更多用户。
在把用户吸引到游戏里之后■■■平台和开发者的第二道题是如何留住这些玩家。
平台的一个尝试是在上周更新的服务通知能力。
由于小游戏的入口在小程序页面■■■即便游戏内容有迭代更新■■■也缺乏一个像APP推送提醒那样的通路。
有了服务通知后■■■小游戏希望能帮助开发者更多地与用户互动。
重度游戏的陆续上线同样是一个可以期待的变量。