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合作宣布当日■■■腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体专访时表示:希望把Roblox引进到中国■■■让更多孩子能够从小开始学习怎么编程■■■更好地适应新的时代。
沙盒萌芽时期:“开放世界”的体验者对大部分玩家来说■■■沙盒游戏并不陌生。
凭借高自由度❤交互性强❤随机事件多等品类特性■■■让玩家能够脱离游戏设置的主线剧情■■■自由创作。
因此■■■其获得了大批拥趸。
当然■■■从零到一■■■沙盒游戏经历了漫长的演变。
20世纪80年代初■■■RPG游戏《创世纪》(Ultima)为玩家提供了一个开放的大世界地图■■■第一次向玩家展现了“开放性世界”的概念。
但受限于技术与设计理念等问题■■■《创世纪》的地图并不完善。
真正具备广义上沙盒元素的游戏■■■其实是1983年诞生的《Elite》。
在《Elite》里■■■玩家可以扮演了驾驶一艘破烂飞船的宇航员■■■在宇宙间穿梭■■■完成各式各样的委托任务■■■拜访上千个不同的星球。
在这款游戏中■■■玩家行为开始对游戏生态产生影响;因此■■■《Elite》也被认为是沙盒游戏的鼻祖。
在那个时代■■■游戏行业仍未规范化■■■“品类”的概念也并没有形成■■■功能也十分单一 —— 就仅仅是娱乐玩家。
在这一点上■■■《Elite》凭借大胆又不拘一格的玩法■■■的的确确吸引到了不少年轻玩家■■■让他们在一款游戏里■■■获得多种游戏体验。
但在这个过程中■■■玩家也逐渐了解“开放性世界”的定义■■■并意识到:原来游戏并非只能存在一种的玩法■■■而是可以跳脱出单一的模式■■■衍生出更多可能。
自己的行为■■■是能够与游戏世界形成交互■■■真真切切地影响到游戏生态的。
这一概念的清晰■■■为后来许多产品“以玩家创作为主■■■并演变成功能化的创作工具”的趋势打下了基础。
进阶时期:玩家开始成为内容生产者“每一次技术革命■■■对整个社会❤整个人类■■■都有很大的变化。
想想一百多年前的工业革命■■■给整个世界带来多大的变化。
现在大家也觉得互联网已经很深入生活■■■但其实看这场信息革命还是属于早期的。
未来对整个社会的冲击或者改变还会继续加剧。
”马晓轶在“腾讯与Roblox合作”的采访会议中这样说道。
在《Elite》诞生16年后■■■ “沙盒”这个术语才真正形成。
而对这个品类而言■■■信息技术进步更远大的影响在于■■■其让游戏厂商与玩家的身份实现互换■■■让后者成为了内容的生产者■■■而前者仅仅是帮助后者成长的一个跳板或创作工具。
在这个节点■■■许多极具代表性的沙盒游戏相继出现■■■并且开始呈现类型的多样化■■■比如冒险类的《侠盗猎车手》■■■生存模拟类的《饥荒》■■■建造类的《我的世界》等。