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这或许将意味着■■■相对目前的移动游戏■■■5G游戏对玩家的“重要性”将大大提高。
那麽鉴于5G游戏开发的高成本■■■5G游戏的发展可能不会像4G游戏一样的百花齐放■■■高质量的爆款游戏在5G应用发展的早期阶段将变得举足轻重。
大量的玩家可能集中在头部的几款游戏甚至是一款游戏中。
行业集中度将大幅提高■■■头部的游戏制作商和运营商将拿走市场中的大部分蛋糕。
从5G的缺点出发 C=λV用这个简单而又神奇的公式来解释5G的先天缺陷是再好不过了。
在光速恒定的情况下■■■5G带来的超高频率V就意味着超短的波长λ。
超高的5G频率和极短的毫米波将带来5G信号传播距离太短和绕射能力非常差的特征。
因此■■■需要大量的5G微基站分布在使用者的周边环境中■■■这将推高5G的应用成本。
就我国的情况而言■■■这会造成在5G推广的初级阶段■■■5G网络将停留在重点城市的重点区域中■■■对于低线城市而言■■■可能仅在有限的区域中可以享受到5G网络。
5G信号的全覆蓋■■■仍有相当遥远的路途要走。
在近期的国新办新闻发布会上■■■工信部发展司司长闻库表示“我国5G网络和终端皆已步入成熟阶段■■■今年将主要在热点地区❤大城市等关键地区部署5G网络■■■下一步农村也将会是5G部署的重点。
”从全球范围来看5G网络分布。
今年5月■■■英国成为全球第三个实现5G商用的国家。
截止7月中旬■■■全球有20个国家和地区宣布5G网络商用。
同样鉴于5G网络的搭建的成本考虑■■■短期内5G网络仅会被布置在“最繁忙的地区”。
以此来判断5G的玩家群体或许已经有了一些轮廓。
因为5G网络在短期内无法做到全覆蓋■■■所以高线城市会成为玩家集中的区域。
从国别上来看■■■5G的玩家依然是全球化的■■■但是考虑到:1)2018年中国是全球最大的游戏市场。
2)腾讯的游戏收入全球第一。
3)我国在5G技术上的领先以及重点发展5G的意愿所以■■■中国仍将是全球5G游戏市场中最重要的市场之一。
同时■■■根据第三方数据统计机构Newzoo的数据显示■■■其预测在2019年美国将以369亿美元的收入超过中国成为全球最大的游戏市场■■■美国市场亦是十分关键。
结语:鉴于目前的5G市场的发展现状■■■其较高的成本使得5G游戏玩家数量或将大不如4G游戏■■■这些玩家还将呈现出集聚在发达地区的特性。
而一款能充分利用好的5G网络特性的游戏或将有着高额的开发成本■■■行业龙头的竞争优势将会进一步扩大。
中国玩家将会对5G游戏市场贡献高占比的收入。