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从产品品类的角度■■■30款产品中超过10款是SLG产品■■■而且排名都比较靠前;之后是RPG■■■包括ARPG❤卡牌❤放置类RPG等;剩下的产品有战术竞技❤宫斗❤模拟换装❤生存❤竞速等。
从品类和市场规模的分布图中可以看到:在RPG类的产品中■■■国内的市场在全球手游市场占据非常大的份额■■■几乎占到1/3。
RPG里面中国市场占大部分■■■除了中国以外■■■日本❤韩国也是RPG大国■■■而美国虽然体量大■■■但占比相对较少。
第二类是策略类■■■中国市场最大■■■其次是美国■■■还有日本。
益智类游戏更偏向于发达国家的受众■■■比如美国❤日本玩家偏爱益智类游戏。
剩下的动作类❤棋牌类和其他品类■■■在全球市场中占比相对较小。
为了方便大家直观了解■■■以下是根据第三方平台的数据做了分类游戏市场的数据分析■■■纵轴是CPI■■■横轴是LTV■■■球体的大小代表用户的数量。
从图中可以看到■■■LTV最高的品类是博弈类■■■策略类和角色扮演类。
这几类游戏的特点是用户价值高■■■竞争激烈■■■所以获取这类用户的成本相对高■■■且这几类的用户数量不是很大。
休闲游戏最大的特点是LTV和CPI都比较适中■■■用户数量很大。
而超休闲游戏是2018年开始火爆的类型■■■核心玩法简单■■■用户流失速度快■■■但是用户的学习成本低■■■这类游戏的特点是LTV非常低■■■基本是通过广告变现■■■CPI也很低■■■因为用户获取容易■■■基本上老少皆宜■■■所以用户数量特别大。
下图根据第三方数据整理出的头部产品数据■■■按照细分品类做的分布图。
主要关注三个点:次日留存❤7日留存❤30日留存。
从图中可以看出■■■在头部产品中■■■长期留存最好的是消除类和博弈类■■■这两类的用户即使到了第30天也有接近20%的留存。
放置类游戏的次日留存一般都很好■■■比如国内最近非常火的放置合成类游戏《全民漂移》■■■让用户有一个收集豪车的目标感■■■从而刺激用户的留存与活跃。
SLG和RPG两类产品的次日留存相对较弱■■■特别是SLG■■■次日留存❤7日留存❤30日留存都弱■■■这类游戏更多是依靠核心玩家带来的付费和活跃。
我们统计过部分策略类游戏■■■包括国内的传奇类■■■3%的用户能带来80%的收入■■■也就是说只要服务好这些大R■■■就可以把游戏生态做的比较好。
二❤北美市场分析玩家接受度高;可玩广告出现;从CPI到CPE的投放理念。
北美用户对各个品类的玩法接受度都比较高■■■每个品类都有一定的市场■■■比较容易找到适合自己的细分领域。
在题材方面■■■欧美比较火的是西方魔幻类■■■比如魔兽衍生的题材■■■或是IP题材■■■比如《FGO》❤《最终幻想》❤《龙珠》等经典IP;还有一些影视IP■■■比如《星球大战》等。