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比如■■■青年审美文化视野下的研究有时似乎就为“网瘾”提供了新的佐证[28]。
此外■■■还有教育学❤社会学❤传播学角度的研究 [29]。
网游研究的多学科❤跨学科景观恰说明了该课题的复杂性■■■吸引着更多的学科进入其中。
三❤新范式的可能:网游研究的艺术学转向近年来网游研究中美学❤艺术学的声音悄然兴起。
2003年施进华的《当代审美文化中的网络游戏》一文■■■第一次把网络游戏置于审美文化的视野中作了分析 [30]。
2016年■■■诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文[31]。
由此上溯■■■还可以勾勒出艺术学和美学网游研究的“前史”。
早在 1995年就问世过一篇名为《电子游戏艺术观》的文章■■■明确提出电子游戏是一种艺术[32]。
2001年《e代游侠》上曾刊发过《月儿为什么这样红——大型科幻 ARPG网络游戏〈红月〉赏析》■■■实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。
在此■■■我们必须提到汪代明和廖祥忠这两位学者。
汪氏发表于2003年的《全球化语境中的中国游戏艺术》明确提出■■■包括网络游戏在内的电子游戏是一种艺术■■■可以说在国内真正开启了游戏艺术学研究的序幕[33]。
次年■■■他又发表《关于电子游戏艺术的思考》■■■认为“纵观艺术发展的历史■■■每一次大的技术革命必将催生新的艺术形式■■■工业革命催生出了影视艺术■■■信息革命必将有它的艺术产儿■■■电子游戏已经具备了信息时代新艺术的雏形”。
“正是技术和艺术的融合■■■使得技术创造精神世界成为一种可能■■■电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。
作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始■■■而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。
”“传统艺术经过上千年的发展日益精湛■■■灵感之泉已经枯竭■■■艺术迫切需要‘一个唤醒它的吻’■■■这个伟大的唤醒者就是电子游戏。
电子游戏艺术在后现代语境中借助高新技术走向前台■■■敲响了传统艺术的警钟。
”[34]另一篇文章中进一步指出电子游戏区别于其他艺术形式的特征包括交互性❤开放性和虚拟现实[35]。
相比而言■■■廖祥忠更加直接和“精准”地提出把网络游戏作为艺术来研究。
早在13年前■■■他就提出要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手■■■探寻其发展的策略。
“提高网络游戏的文化品位和艺术品位■■■把网游做成艺术品■■■如今已成为业界的共识。
网络游戏的这一发展走向■■■已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源■■■新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。
如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样■■■那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人■■■曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。
但随着电影的普及和广受欢迎■■■不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。
我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 ,如同机器时代的电影 ,她是数字时代的艺术!”[36]这些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。
实际上■■■从那时以来■■■游戏的艺术属性已逐渐被认可。
有论者将其视为“第九种艺术”“游戏是一种集剧情❤美术❤音乐❤动画❤程序等为一体的复合技术■■■一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力”。
游戏从业人员应有“艺术家的恒心毅力”[37]。
有的学者指出■■■电子游戏具有虚拟的真实性❤互动参与性❤综合性❤丰富多样性❤高科技时代性■■■而且在这些方面都超越了以往的艺术形式[38]。
有的学者分析了电子游戏的艺术表现力■■■认为存在着至少六个方面的重大缺陷■■■即脚本策划先天不足❤人文精神聊胜于无❤3D效果泛滥成灾❤美学观念极端落伍❤表现手法粗糙简陋❤指导思想落后保守 [39]。
还有学者探讨了网游中的“现实主义”[40]。